0%
logo header
Selasa, 09 Juni 2026 14:10

Gamifikasi dan Tantangan Mengajar Bahasa Indonesia kepada Generasi Z

Rizal
Editor : Rizal
Dosen Jurusan Bahasa dan Sastra Indonesia FBS UNM, Deni Indrawan. (Foto: Istimewa)
Dosen Jurusan Bahasa dan Sastra Indonesia FBS UNM, Deni Indrawan. (Foto: Istimewa)

Oleh: Deni Indrawan (Dosen Jurusan Bahasa dan Sastra Indonesia FBS UNM)

Bayangkan seorang siswa yang mampu menghabiskan berjam-jam menyelesaikan misi dalam permainan digital, tetapi kesulitan berkonsentrasi selama dua puluh menit ketika mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas. Fenomena ini sering kali ditafsirkan sebagai bukti menurunnya minat belajar generasi muda.

Sebagian guru bahkan menganggap anak-anak masa kini semakin sulit diajar karena terlalu bergantung pada gawai dan media sosial. Namun, benarkah persoalannya terletak pada rendahnya motivasi belajar siswa?

Baca Juga : Bupati Gowa Nilai Sensus Ekonomi Bantu Pemerintah Susun Kebijakan yang Akurat

Pertanyaan tersebut layak dikaji ulang. Anak-anak saat ini mampu menunjukkan fokus yang tinggi ketika bermain gim daring, membuat konten digital, atau mengikuti tantangan di media sosial. Mereka bersedia menghabiskan waktu berjam-jam untuk mencapai level tertentu, menyelesaikan misi, atau memperoleh penghargaan virtual.

Jika demikian, masalahnya mungkin bukan terletak pada kemampuan mereka untuk belajar, melainkan pada ketidaksesuaian antara karakter dunia belajar generasi digital dengan pendekatan pembelajaran yang masih didominasi pola konvensional.

Dalam konteks inilah gamifikasi menjadi relevan untuk dibicarakan, khususnya dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.

Baca Juga : PLN Hadirkan Energi untuk Petani, Menumbuhkan Harapan dan Menguatkan Ketahanan Pangan Negeri

Generasi Z merupakan kelompok yang lahir dan tumbuh dalam lingkungan digital. Mereka terbiasa berinteraksi dengan internet, media sosial, video pendek, dan berbagai platform digital yang menyediakan informasi secara cepat dan interaktif.

Prensky (2001) menyebut generasi ini sebagai digital natives, yakni kelompok yang sejak awal kehidupannya telah akrab dengan teknologi digital. Sementara itu, Tapscott (2009) menggambarkan mereka sebagai net generation yang belajar melalui eksplorasi, partisipasi, dan kolaborasi.

Karakteristik tersebut melahirkan pola belajar yang berbeda dibandingkan generasi sebelumnya. Anak-anak Gen Z tidak hanya menerima informasi secara pasif. Mereka terbiasa mencoba, gagal, mengulang, dan memperoleh umpan balik secara langsung. Mereka lebih menyukai pengalaman belajar yang memungkinkan keterlibatan aktif daripada sekadar mendengarkan penjelasan satu arah.

Baca Juga : Rintis Rumah Koran di Dataran Tinggi, Jamaluddin Kantongi Penghargaan Kalpataru 2026

Perubahan ini turut memengaruhi cara mereka memusatkan perhatian. Kehadiran media sosial dan platform digital telah membentuk ekspektasi terhadap kecepatan, interaktivitas, dan respons instan.

Akibatnya, pembelajaran yang berlangsung secara monoton sering kali dianggap kurang menarik. Namun, menyimpulkan bahwa generasi ini tidak mampu berkonsentrasi merupakan penilaian yang keliru. Faktanya, mereka mampu menunjukkan fokus yang luar biasa ketika terlibat dalam aktivitas yang dianggap bermakna dan menantang.

Di sisi lain, pembelajaran Bahasa Indonesia menghadapi tantangan yang tidak sederhana. Bahasa Indonesia merupakan mata pelajaran yang digunakan setiap hari dalam kehidupan siswa. Ironisnya, banyak siswa justru menganggap mata pelajaran ini membosankan. Paradoks ini menunjukkan adanya persoalan dalam cara pembelajaran dirancang.

Baca Juga : Seminar Budaya di Museum Balla Lompoa, Dorong Kecintaan Generasi Muda Terhadap Kearifan Lokal

Selama ini pembelajaran Bahasa Indonesia sering berpusat pada hafalan konsep, klasifikasi unsur kebahasaan, definisi, dan latihan soal. Padahal hakikat bahasa bukanlah sekadar kumpulan aturan, melainkan sarana komunikasi, ekspresi diri, dan pengembangan pemikiran.

Menurut Halliday (1978), bahasa pada dasarnya merupakan sumber makna yang digunakan manusia untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Ketika pembelajaran bahasa lebih banyak menekankan aspek formal daripada penggunaan yang bermakna, siswa cenderung kehilangan relevansi antara materi yang dipelajari dengan kehidupan sehari-hari.

Kesenjangan ini semakin terlihat ketika membandingkan dunia sekolah dengan dunia keseharian siswa. Di luar kelas, mereka membuat video pendek, menulis komentar di media sosial, membuat meme, membuat ulasan produk, atau berpartisipasi dalam komunitas digital.

Baca Juga : Seminar Budaya di Museum Balla Lompoa, Dorong Kecintaan Generasi Muda Terhadap Kearifan Lokal

Semua aktivitas tersebut sesungguhnya melibatkan keterampilan berbahasa. Namun ketika memasuki ruang kelas, mereka kembali dihadapkan pada tugas menghafal unsur intrinsik atau mengerjakan soal pilihan ganda yang sering kali jauh dari pengalaman nyata mereka.

Bahasa hidup dalam keseharian siswa, tetapi pembelajarannya terkadang kehilangan konteks kehidupan itu sendiri.

Di sinilah gamifikasi menawarkan pendekatan yang menjanjikan. Penting untuk dipahami bahwa gamifikasi bukanlah mengubah pembelajaran menjadi permainan semata. Deterding dkk. (2011) mendefinisikan gamifikasi sebagai penggunaan elemen-elemen desain permainan dalam konteks non-permainan untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna.

Baca Juga : Seminar Budaya di Museum Balla Lompoa, Dorong Kecintaan Generasi Muda Terhadap Kearifan Lokal

Elemen tersebut dapat berupa poin, level, lencana (badge), tantangan, misi, papan peringkat (leaderboard), maupun umpan balik yang cepat. Tujuannya bukan untuk membuat siswa bermain, melainkan menghadirkan pengalaman belajar yang memiliki karakteristik serupa dengan aktivitas yang mereka sukai.

Secara psikologis, efektivitas gamifikasi dapat dijelaskan melalui teori Self-Determination yang dikembangkan Deci dan Ryan (2000). Menurut teori ini, motivasi akan tumbuh ketika individu merasakan tiga kebutuhan dasar terpenuhi, yaitu kompetensi, otonomi, dan keterhubungan sosial. Gamifikasi mampu memenuhi ketiga kebutuhan tersebut melalui sistem tantangan yang jelas, kesempatan memilih strategi, serta interaksi dengan teman sebaya.

Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, penerapan gamifikasi dapat dilakukan pada berbagai keterampilan berbahasa. Aktivitas menulis, misalnya, tidak lagi diposisikan sebagai tugas yang harus diselesaikan demi nilai.

Baca Juga : Seminar Budaya di Museum Balla Lompoa, Dorong Kecintaan Generasi Muda Terhadap Kearifan Lokal

Menulis dapat dirancang sebagai serangkaian misi yang harus dituntaskan secara bertahap. Seorang siswa yang menulis cerpen dapat memperoleh penghargaan ketika berhasil menciptakan tokoh yang kuat, menyusun konflik yang menarik, atau menghadirkan penyelesaian cerita yang kreatif. Proses menulis menjadi perjalanan yang menantang, bukan sekadar kewajiban akademik.

Demikian pula dengan aktivitas membaca. Teks bacaan dapat dikemas sebagai misi investigasi yang menuntut siswa menemukan petunjuk, mengidentifikasi masalah, dan menarik kesimpulan. Membaca tidak lagi sekadar menjawab pertanyaan setelah teks selesai dibaca, melainkan menjadi aktivitas eksplorasi yang membangkitkan rasa ingin tahu.

Keterampilan berbicara juga dapat dirancang dalam bentuk tantangan autentik. Siswa dapat berperan sebagai jurnalis, pembawa acara podcast, atau peserta debat yang harus menyelesaikan misi tertentu. Melalui pendekatan seperti ini, pembelajaran bahasa menjadi lebih dekat dengan praktik komunikasi yang mereka temui dalam kehidupan nyata.

Baca Juga : Seminar Budaya di Museum Balla Lompoa, Dorong Kecintaan Generasi Muda Terhadap Kearifan Lokal

Manfaat gamifikasi tidak hanya terletak pada meningkatnya kesenangan belajar. Kapp (2012) menegaskan bahwa gamifikasi mampu meningkatkan engagement karena peserta didik memiliki tujuan yang jelas dan memperoleh umpan balik secara langsung.

Selain itu, gamifikasi juga dapat mendorong motivasi intrinsik, yaitu dorongan belajar yang muncul dari dalam diri siswa, bukan semata-mata karena ancaman nilai buruk atau hukuman.

Lebih jauh lagi, pendekatan ini berpotensi mengembangkan berbagai keterampilan abad ke-21 seperti kreativitas, komunikasi, kolaborasi, dan berpikir kritis. Keempat keterampilan tersebut juga merupakan tujuan utama pembelajaran Bahasa Indonesia yang sesungguhnya.

Baca Juga : Seminar Budaya di Museum Balla Lompoa, Dorong Kecintaan Generasi Muda Terhadap Kearifan Lokal

Meskipun demikian, gamifikasi bukanlah obat mujarab yang dapat menyelesaikan seluruh persoalan pendidikan. Terdapat risiko ketika gamifikasi hanya dipahami sebagai pemberian poin dan hadiah. Jika tidak dirancang secara tepat, siswa dapat terjebak pada orientasi memperoleh penghargaan tanpa benar-benar memahami materi yang dipelajari.

Werbach dan Hunter (2012) mengingatkan bahwa keberhasilan gamifikasi bergantung pada desain pengalaman belajar, bukan sekadar penambahan elemen permainan.

Selain itu, pendidikan tidak boleh terjebak dalam paradigma edutainment yang menjadikan hiburan sebagai tujuan utama. Pembelajaran Bahasa Indonesia tetap harus berorientasi pada pengembangan literasi, kemampuan berpikir kritis, dan pembentukan karakter. Gamifikasi hanyalah alat untuk mencapai tujuan tersebut, bukan tujuan itu sendiri.

Baca Juga : Seminar Budaya di Museum Balla Lompoa, Dorong Kecintaan Generasi Muda Terhadap Kearifan Lokal

Karena itu, faktor terpenting tetaplah guru. Teknologi, aplikasi, dan berbagai platform digital tidak akan bermakna tanpa kehadiran guru yang mampu merancang pengalaman belajar yang relevan. Pada era digital, guru Bahasa Indonesia tidak lagi cukup berperan sebagai penyampai materi. Guru perlu menjadi desainer pembelajaran yang mampu menghubungkan dunia sekolah dengan dunia yang dihidupi peserta didik.

Pada akhirnya, tantangan terbesar pembelajaran Bahasa Indonesia bukanlah menghadapi generasi yang berbeda, melainkan kesediaan kita untuk memahami cara mereka belajar. Generasi Z hidup dalam lingkungan yang penuh interaktivitas, tantangan, dan umpan balik instan. Mereka tidak menolak belajar, tetapi menginginkan pengalaman belajar yang lebih bermakna.

Gamifikasi menawarkan peluang untuk menjembatani kesenjangan tersebut. Namun keberhasilannya tidak diukur dari banyaknya poin, lencana, atau peringkat yang diberikan kepada siswa. Keberhasilan gamifikasi terletak pada kemampuannya mengubah aktivitas berbahasa menjadi pengalaman yang memantik rasa ingin tahu, kreativitas, dan kegembiraan belajar.

Baca Juga : Seminar Budaya di Museum Balla Lompoa, Dorong Kecintaan Generasi Muda Terhadap Kearifan Lokal

Jika kita ingin anak-anak mencintai Bahasa Indonesia, mungkin yang perlu diubah bukanlah anak-anaknya, melainkan cara kita menghadirkan Bahasa Indonesia dalam dunia yang mereka hidupi. (*)

Redaksi Republiknews.co.id menerima naskah laporan citizen (citizen report). Silahkan kirim ke email: [email protected] atau Whatsapp +62 813-455-28646